スライムはどうして「最弱キャラ」になったのか? イメージを定着させた“戦犯”が告白【「転スラ」特集】


「なんだ、スライムか」。RPGを遊んだ際、冒険の始まりで遭遇したモンスターが、まんまるくて弾がある小さなスライムだと安心する人は多いのではないだろうか。

【大きい画像を見る】『転生したらスライムだった件』第1話場面写真 (C)川上泰樹・伏瀬・講談社/転スラ製作委員会

何と言ってもスライムは、“雑魚モンスター”の代名詞として定着している。

しかし、スライムルーツを辿っていくと、「巨体でドロドロとしている」「など物理攻撃が効かない」「をもっている」「体内に取り込まれたら窒息死する」といった本来は非常に危険なモンスターであったことが分かる。

そんなスライム日本で“雑魚モンスターとして定着するきっかけとなったのは、アクションロールプレイングゲーム分け的存在『ドルアーガの塔』(1984年)だと言われている。

そこでアニメアニメ!では、同ゲームを手がけ、自らを「日本スライムA級戦犯」と称するゲームクリエイター遠藤雅伸氏にインタビューを実施。
なぜスライムは“雑魚モンスターになったのか、さらにそんな“スライム”を題材としたTVアニメ転生したらスライムだった件』で“最強”のスライムが描かれることに対しての考えをいた。

プロフィール
1959年2月23日東京都渋谷区生まれ。1981年に当時のナムコに入社、『ゼビウス』や『ドルアーガの塔』など数々のヒット作を手がける。
1985年には自身で株式会社ゲームスタジオを設立し、『イシターの復活』『カイの冒険』『ザ・ブルークリスタルロッド』を制作
現在は、東京工芸大学芸術学部ゲーム学科の教授として後進の育成にも励む。

転生したらスライムだった件10月1日)よりTOKYO MXBS11MBS他にて放送開始ten-sura.com

スライムルーツとは
――遠藤さんはご自身を「日本スライムA級戦犯」と称しており、「スライム=最弱」のきっかけを作った本人だと思いますが、まずはその経緯をお聞きしたいです。

遠藤雅伸(以下、遠藤
1981年に『ウィザードリィ』(※1)が発売されたんですが、冒険者がはじめに遭遇する雑魚キャラスライムでした。そこで登場するスライムの印が強かったので、『ドルアーガの塔』でそのイメージスライムを登場させたんです。
ウィザードリィ』以前にも、1974年発売のTRPGダンジョンズ&ドラゴンズ』でスライムは登場していたのですが、今のような弱いキャラではなく、手強いキャラとして描かれていました。

(※1) 1981年アメリカApple IIソフトウェアとして発売されたコンピュータロールプレイングゲーム現在コンピューターRPGの元祖とされており、日本では『ドラゴンクエストシリーズや『ファイナルファンタジーシリーズなどに大きな影を与えた。

(※2)1974年アメリカ制作・販売されたテーブルトークRPG世界で最初のロールプレイングゲームで、後のコンピューターRPGの原点になった。ファンタジー世界が舞台で、元祖とも言える様々なタイプスライムについて詳細にまとめられている。ゲーム中のダンジョンに登場するスライムは非常に倒しにくく、トラップなどにも使われるやっかいな存在だった。

――『ドルアーガの塔』にスライムを登場させた1984年当時、日本においてスライムはどのような存在だったのでしょうか?

遠藤
そもそもほぼ知られていませんでしたし、子どもが遊ぶ缶に入ったおもちゃイメージしかなかったと思います。
私も『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に関する文献を海外から取り寄せて読んだ時にその存在を知り、その後『ウィザードリィ』をプレイして初めてスライムという存在にリアルで触れました。

――『ドルアーガの塔』におけるスライムキャラ設定の際に、どんなことを意識しましたか?

遠藤
いかにもゲーム序盤に登場するようなシンプルデザインでありつつ、柔らかくて可愛い存在にしようと思いました。
このシンプルデザインは、アクションゲームを作るうえでは、工数的にも利点がありました。『ドルアーガの塔』は迷路が舞台なので、1体のモンスターにつき上下左右に向いた絵を描かないといけないため、メモリ容量を食ってしまう。
その点でもスライムは方向性の絵が要らないので容量を抑えられ、そのぶんアニメーションに凝れるなとも思いました。

――今では“弱い”というイメージが定着したスライムですが、それ以前、海外ゲームなどではどういう存在だったのでしょう?

遠藤
ダンジョンズ&ドラゴンズ』やその関連文献では、スライムはすごく強い存在として登場しています。しかし、海外でも『ウィザードリィ』発売以降、「スライム=弱い」というイメージが定着してしまいました。

デザイン面でも違いがあり、日本スライムプルプルっとした半固形ですが、海外スライムは不定形でダラダラと流れていくようなイメージです。
なので、従来のスライムは、ドロドロした存在なので、が効かないんです。でも、『ドルアーガの塔』ではで倒せるようにしました。スパッとっ二つになったスライムが描かれているポスターも作っちゃったぐらいです。

ドルアーガの塔』のあとに『ドラゴンクエスト』が発売されますが、プレイしてみて「結局、スライム弱いままじゃないか!」と思いました(笑)。まぁそれもしょうがなく、『ドラゴンクエストシリーズを手がけた堀井雄二さんや中村光一さんといったクリエイターも『ウィザードリィ』を遊んでいましたからね。

――『ドルアーガの塔』に続く形で、後発のゲーム作品でもスライムは弱い存在として描かれていきました。

遠藤
それはもう、ゲームで言うところのデファクトスタンダード事実上の標準)というものですね。
例えば、あるゲームが大ヒットしたら、それと同じようなゲームは、操作法も同じにしてしまったほうがいい。慣れ親しんだ操作法を変えてしまうと、プレイヤーは遊びづらく感じてしまうからです。
キャラクターにおいても同じことが言えるわけですね。

日本で弱いスライムが定着したのは「キャラクター性」が重視されたから

――日本におけるスライムをよりポピュラーにした存在として『ドラゴンクエスト』があり、作中では実に様々なタイプスライムが登場します。それについてどう思っていますか?

遠藤
その辺は工数を減らしたかったのもあると思います。たとえば、オリジナルの「スライム」から、色を変えるだけで「スライムベス」、「メタルスライム」になります。
さらに形を変えると「バブルスライム」となり、色を変えると「はぐれメタル」になる。生させてどんどんキャラを登場させることができるんです。

それに、同じ色だと同じ属性に見えますし、属性世界観を広げる要素にもなるんですよ。例えば、メタル系は「逃げる」とか「経験値が多くもらえる」とか。作り手はパラメーターを設定するだけなのですが、そういったイメージすらも定着させることもできます。

――「スライム=弱い」というイメージを定着させてしまったことについて、率直にどう思われていますか?

遠藤
正直、「すまなかった」と思っていますよ(笑)
ただ、スライム人気は圧倒的に『ドラゴンクエスト』のほうが上なので、キャラクターとしての弱いスライムを広く定着させたのはあちらでしょう。スライムに「面い」とか「可愛い」といったキャラクター要素を加えたことは、まさに日本ならではのキャラクターづくりです。

日本コンテンツでは「キャラクター」が重視されます。海外のドロドロっとしたイメージスライムを表現したいクリエイターは少ないでしょうし、あのぷにぷにっとしたキャラクター性のあるスライムだからこそ、より人気が拡がったと感じています。

日本におけるスライム第一人者として、今後のスライムに託すものは?

――そんな「スライム=最弱」というイメージを逆手に取った作品が『転生したらスライムだった件』です。捕食した相手のを手に入れる、人に変形できるなど、“最強”のスライムが描かれていますが、日本におけるスライム第一人者としてどう見ました?

遠藤
私の印としては、スライムイメージを逆手に取ったというより、作者独自の世界観だと感じました。捕食したキャラクターを手に入れるというのもファンタジーとしてはすごく分かりやすい。

――特徴的な点として、高い知を持っていることもあげられますが、これまで様々なゲームに登場してきたスライムには知があるのでしょうか?

遠藤
それはもう作り手の解釈次第ですね。『ドラゴンクエスト』だと仲間に出来ますから、スライムは高い知を持っていると思います。

そういったクリエイターの想像の豊かさによって、同じ題材でもいくらでも解釈できるし、受け取られ方も変わっていく。まさに日本文化の最大の特徴である多様性の表れですよね。

――日本スライム像は、海外ではどう受け取られているのでしょうか?

遠藤
日本スライムは、日本独自のものです。擬人化女性化に見られるように、日本人は物をキャラクター化すること得意としていて、日本スライムはかなりキャラクター化された存在です。

海外でも日本スライムは「日本らしい多様性だよね」と受け入れられはしますが、やはりあちらのスライムイメージはドロドロしてがあってれない、中に取り込まれて窒息する……なんですよ。しっかり棲み分けされています。

――素な疑問ですが、数あるスライムキャラクターのなかでとくにお気に入りは何ですか?

遠藤
メタルキング」です。『ドラゴンクエスト9』の隠しダンジョン「“まさゆきの地図”(正式名称:見えざる魔神の地図Lv87)」でいっぱい倒しました。
多くのプレイヤーすれ違い通信でその地図を入手したくて当時の秋葉原ヨドバシカメラ前に集まったため、「ルイーダの酒場」と呼ばれた出来事も印的でしたね。

――ありがとうございます。最後に、今後スライムという存在がキャラや文化としてどのように発展していってほしいと思いますか?

遠藤
私はスライムを自分のものだとは思っていませんし、他のクリエイターが今後どのように使っていくか気になるぐらいです。
使いやすい存在だけに、好きに料理してもらって、新しいスライム像をどんどん生み出してもらえると嬉しいです。【ほかの画像を見る】スライムはどうして「最弱キャラ」になったのか? イメージを定着させた“戦犯”が告白【「転スラ」特集】

スライムはどうして「最弱キャラ」になったのか? イメージを定着させた“戦犯”が告白【「転スラ」特集】


(出典 news.nicovideo.jp)


<このニュースへのネットの反応>

人型になるのは女の子のスライムだけで良いと思う。強いスライムなら最後までスライム要素は守るべき


ドラクエのスライムはそれ自体が独立してる感じであくまでスライムというとやっぱドロっとした強敵のイメージだなぁ


FFのプリン系は物理効かない難敵だったな


wizだと序盤に出会いたくない部類。毒持ってたりするし。


このすばだと強敵だった、理由も納得できるw


人外物なのに人の姿になるのはやめろ


海外:人を中に取り込み窒息死させる日本:女を中に取り込み服だけ溶かして苗d


襲った相手の能力を手に入れるスライムって、3DSのゲームでだいぶ前に出てるんだけどな。まーどんどん転用していけばいいと思うよ。パクリだなんだと騒ぐのは*らしいことだ


ロマサガのスライムは出会いたくない


昔観たなんかの映画だと、斬撃も爆薬も効かないし狭い場所まで侵入してきて獲物を溶かしながら排水管に引き摺り込んだりとか、実際にスライム襲ってきたらあんな感じなんだろうなって中々恐怖を覚えた。ゲームのスライムさんは剣で倒れてくれるので優しい


プチ退治は簡単なクエストってエレアの冒険者が言ってた


遠藤氏は前々から「”スライム=弱い”の戦犯」を自称しちゃいるけど、動き回る上に画面外から壁抜け呪文ぶっぱなダークグリーンや同じく動く上に呪文のデパートなダークイエローのウザさを思うに種族としちゃそんなに弱くもなかったよwやっぱし主なところは面構え込みでドラクエのせいじゃないっすかね?


ドルアーガの塔やカイの冒険で結構スライムに*れていた自分としては、スライム最弱はドラクエのひのきのぼうとぬののふくで殴りかかってもやっつけられる程度の青いヤツですよ


ゲームだと基本大きい奴が強いからな小さい奴は弱い


スライム君がどれくらい強いかイエローテンバランスみりゃわかる本体なかったらどう倒すんだあんなの


ウィザードリィで弱体化されたのが、さらに弱体化されて、無効化能力が消えて退化したですね・・・日本のRPGが普及させただけで、原因は日本ではないよね。


転スラは中盤からもうスライムを自称する何かになってるからな、ドラクエのスライムバリエーションほどではないが。


弱いスライム起源もいいけど一番なのはプラスあの見た目で定着したとこだしなあ


D&Dでは恐ろしい中級モンスター扱いだったが


ドルアーガで最弱設定になった理由はよく分かったが、上記にもある通り結構強いイメージのが強いよね。 結局の処"鳥山明先生のあのデザイン"が大きな象徴になってるのは間違いないハズ。堀井さんのラフスケッチだと従来のドロドロ系で描かれてるし、シリーズのマスコット的な位置付けで最弱設定に固定させたのはあのデザインあってこそだろう*。


ま、ドラクエのスライムも実際には人*るくらいの強さではあるんだけどね。Lv.1の勇者が常人よりずっと強いという比較対象あっての最弱地位なんだと思う…


ぼく、悪いスライムじゃないよ


スライム=ドラクエのあれ想像する人は『ブロブ~宇宙からの不明物体』見てくるとイメージ刷新されるからオススメ


ドルアーガのスライムは移動中に触れると剣を出してても即*る確率が高いからなあ


下から2番目は?


実際のモンスターとしてのスライムは、斬っても斬っても活動し続けて、這い寄って来て人間を溶*、強敵なんだよなぁ。


アトリエでスライム雑魚だと思ってたら全滅させられたのは忘れない


ドラクエが原因だろ。通常は、対打属性持ちの強敵だぞ。


ドルアーガだって中盤以降登場のスライムは魔法攻撃してくる強敵だろ


ブロブは色々あってだなお目目ぐるぐる(物理)が俺は好き


バブルスライムあたりから、すでに厄介なイメージはある


ドラクエのスライム種も最初に出るだけで伸びしろくっそあるし。まあ1の範囲ではほぼ安全か


弱い理由・特にこれと言って意思を持たず行動するタイプが多い為  まあ強いのはその特性を理解して行動してくるタイプだって事だ・・・


ドラクエスライムしか知らなかった頃の自分には、メガテンの骸骨スライムは強烈だった。


(メルトスライム属とかいう設定作ったり)青玉ねぎが元凶だと思う。人喰いアメーバとか粘菌の類と思えば怖気がする


例え剣が効き辛くても、拳大ならそれ程こわくないんじゃない?


究極戦隊ダダンダーン。これに出てくるスライムはなかなか手強かった。


FC版Wiz1はACバグのせいで最弱のバブリースライムがやけに鬱陶しく感じる。まあ最弱は最弱だが。


FFでもスライムの名前を冠したやつなら大して強くないのが多いな。プリンは強いけど。


ドラクエの原作小説読んだことあるけど、スライムは序盤の強敵として書かれてたきがするあくまでドラクエRPGで最弱になっちゃったかんじだな


ドルアーガのスライム・ローパー世代だから、普通に軟体生物ってのは物理効きにくい厄介な敵ってイメージだけどなぁ。FFシリーズもその系譜受け継いでるし。まあ端的に言えばドラクエが原因ってだけだろう。


やっぱりドラクエが大きな要因。それ以外にも弱めなスライムっぽい敵は居たけど、記憶に残ったり愛着が沸く度合いは格段に違うよね。


ドルアーガなのか俺はDQからだなぁ 


DQ2のはぐれメタルは強敵


スリーパーウーズとポイズンウーズきらーい


マイクラのスライムは日本型のスライムだと思う


ここまでハイドライド(1984年)なし。しかし遠藤さん太ったなあ。


起源を主張してしまうとうさんくさく見えちまうんだ!すまねえ!


FFとロマサガ2のスライムは、魔法がないとキツイ。作品によりけりだけど、スライムの物理耐性や属性防御もある。あと、シンプルに弱点がわかりやすい。


リネージュ1だと地味に固強くて経験値まずくて落ちてるアイテムを拾って溶*厄介物だった思い出


ドルアーガのスライムは結構強いイメージがあるな。やっぱりDQの青い奴が原因だろう。


ドラクエのスライム「は」弱いってイメージしかないわ


そもそもモンスターが弱いってのが許せない


FF11勢から見るとスライム=物理カットの厄介な相手っていう認識で比較的強敵の部類に入る スライム=弱いはやっぱドラクエが原因だろうなー


はたしてデモンズやダクソで同じことが言えるかな…?


MAKE WAY CUT DOWN THE SLIMES!(SPLAT


大体は燃やされるから、強敵なんだろうけど倒し方は確立してる感じ


ドラクエ風(半固形)のスライムはキャラ重視で弱く、リアル性重視(ドロドロ)のスライムは強いイメージがある。固くなるほど弱くお得になるのでは。はぐれメタルはドロドロでベギラマを使うから強い部類。メタルキングは初登場から違和感を持っている。


D&D経験者と言うか海外TRPG経験者なら解ると思うけど、スライムだろうがゴブリンだろうが雑魚モンスター何てものは居ないでしょう。




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